<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Cultura digital | Carlos Cámara Menoyo</title><link>https://carloscamara.es/category/cultura-digital/</link><atom:link href="https://carloscamara.es/category/cultura-digital/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><description>Cultura digital</description><generator>Wowchemy (https://wowchemy.com)</generator><language>es-es</language><lastBuildDate>Wed, 20 Nov 2013 01:03:03 +0100</lastBuildDate><image><url>https://carloscamara.es/images/icon_hu051840e80771456d8eedc5e7b188e0d9_131468_512x512_fill_lanczos_center_2.png</url><title>Cultura digital</title><link>https://carloscamara.es/category/cultura-digital/</link></image><item><title>“The third and the seventh”, un ejemplo de Simulación y virtualitzación de la visión</title><link>https://carloscamara.es/blog/2013/11/20/the-third-and-the-seventh-un-ejemplo-de-simulacion-y-virtualitzacion-de-la-vision/</link><pubDate>Wed, 20 Nov 2013 01:03:03 +0100</pubDate><guid>https://carloscamara.es/blog/2013/11/20/the-third-and-the-seventh-un-ejemplo-de-simulacion-y-virtualitzacion-de-la-vision/</guid><description>&lt;h2 id="the-3rd-and-the-7th-un-caso-de-post-fotografia">The 3rd and the 7th, un caso de post-fotografia&lt;/h2>
&lt;div style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden;">
&lt;iframe src="https://player.vimeo.com/video/7809605" style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border:0;" title="vimeo video" webkitallowfullscreen mozallowfullscreen allowfullscreen>&lt;/iframe>
&lt;/div>
&lt;p>El cortometraje presenta y explica, en los 12 minutos de duración, un conjunto de edificios contemporáneos emblemáticos&lt;a class="see-footnote" id="footnoteref1_xmns65x" title="Entre las obras que nos muestra the 3rd and the 7th destacan el pabellón aleman que realizó Mies van der Rohe para la exposición universal de Barcelona del año 1939, la biblioteca de Exeter de Louis Kahn, el auditorio de Barcelona de Rafael Moneo, el Milwaukee Art Museum de Santiago Calatrava, la Mt. Fuji House de Satoshi Okada o el museo histórico de Chikatsu – Asuka de Tadao Ando" href="#footnote1_xmns65x">1&lt;/a> totalmente desnudos, donde apenas hay nada más. Ellos son los auténticos protagonistas: en todo el film solo están presentes la arquitectura, la luz, los materiales, la naturaleza y la cámara fotográfica. Una cámara estratégicamente situada que mayormente funciona de forma autónoma y solo parece necesitar de vez en cuando al fotógrafo que aparece ocasionalmente para enfocar y preparar la escena. Podría decirse que además de la ausencia de personas, uno de los grandes ausentes es el tiempo, que parece haberse parado y solo lo podemos percibir de vez en cuando a través de los cambios de luz, el movimiento de las nubes y de la vegetación o el desgaste de los propios materiales.&lt;/p>
&lt;p>Todo ello ayuda a crear una atmósfera de tranquilidad, perfección y atemporalidad, casi zen&lt;a class="see-footnote" id="footnoteref2_p5xmqpe" title="Alex Roman afirma que l'estètica minimalista dels arquitectes japonesos li resulta molt inspiradora (Roman, 2009a) i no ha de sorprendre, doncs que això sigui un resultat buscat des del principi." href="#footnote2_p5xmqpe">2&lt;/a>, que se transmite en todo el film. Contrariamente a lo que podría parecer en un principio, esta atmósfera provoca que el observador, lejos de sentirse ajeno a las obras presentadas llegue incluso a empatizar con ellas. A medida que transcurren los minutos vemos cómo la sucesión de detalles, primeros planos... que mostravan las primeras imágenes se vuelven cada vez más generales y permiten no solo reconstruir mentalmente los fragmentos que forman el todo de cada uno de los edificios que protagonizan el corto sino que además nos transportan y permiten experimentar casi las mismas sensaciones que sentiríamos si estuviésemos allí mismo. Y sin embargo no es el único cambio importante que se produce: el componente de irrealidad que podía observarse puntualmente al principio se va haciendo cada vez más patente y exajerado hasta el punto de que al final del metraje el secreto del film se hace cada vez más evidente hasta el punto de volverse innegable: ni las imágenes, ni las situaciones que muestra, no son reales. Las imágenes que parecían fotografías son en realidad imágenes sintéticas realizadas íntegramente por ordenador y todo ha sido un engaño. Un engaño muy convincente.&lt;/p>
&lt;p>Cuando termina el corto el observador no puede hacer otra cosa que preguntarse: ¿es real lo que he visto? ¿es mentira? ¿Existen estos edificios? Para poder contestar estas preguntas es necesario analizar el concepto de post-fotografía, un nuevo paradigma que "cuestiona la vieja convicción de que la evidencia (foto)gráfica resulta inseparable de una realidad prévia representada allí mismo" (Alberdich Pascual &amp;amp; San Cornelio Esquerdo, 2011), que permite la creación de un nuevo medio desligado de las limitaciones físicas y, sobretodo, es necesario ver cómo se aplican sus características a este cortometraje.&lt;/p>
&lt;figure id="figure-fotograma-del-film-en-el-que-se-muestra-un-plan-general-de-la-biblioteca-de-exeter-y-un-detalle-de-sus-texturas">
&lt;a data-fancybox="" href="https://carloscamara.es/blog/2013/11/20/the-third-and-the-seventh-un-ejemplo-de-simulacion-y-virtualitzacion-de-la-vision/img/kahn-exeter1_hu1601a9fd4e135620e088f50a1df138bd_783404_2000x2000_fit_lanczos_2.png" data-caption="Fotograma del film en el que se muestra un plan general de la biblioteca de Exeter y un detalle de sus texturas">
&lt;img data-src="https://carloscamara.es/blog/2013/11/20/the-third-and-the-seventh-un-ejemplo-de-simulacion-y-virtualitzacion-de-la-vision/img/kahn-exeter1_hu1601a9fd4e135620e088f50a1df138bd_783404_2000x2000_fit_lanczos_2.png" class="lazyload" alt="" width="1279" height="685">
&lt;/a>
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Fotograma del film en el que se muestra un plan general de la biblioteca de Exeter y un detalle de sus texturas
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&lt;p>&lt;b>Imagen digital&lt;/b>&lt;/p>&lt;p class="western">&lt;span style="font-weight: normal">Bill Ostendorf &lt;/span>señalaba que el cambio funcional de la post-fotografía se debe principalmente al abaratamiento y cotidioneidad de la manipulación digital y a la fotografía digital &lt;span style="font-weight: normal">(Ostendorf, 1996) y en este sentido &lt;/span>&lt;i>&lt;span style="font-weight: normal">The 3rd and the 7th &lt;/span>&lt;/i>es paradigmático ya que está totalmente realizado de forma digital. Para entender la magnitud de las implicaciones de esta afirmación es necesario entender el proceso de creación del film. Todos estos pasos pueden verse ejemplificados en &lt;a href="https://vimeo.com/8217700" class="ext" target="_blank">otro vídeo&lt;/a> realizado por el mismo autor (Roman, 2009b) y se pueden resumir en las siguientes etapas: modelado y texturizado; iluminación; renderizado y postproducción.&lt;/p>&lt;p class="western">En esta caso, todas y cada una de estas etapas se han realizado por la misma persona (algo que no hace sino evidenciar la tesis de Ostendorf relativa al abaratamiento&lt;a class="see-footnote" id="footnoteref3_ybx71af" title="Podría argumentarse que el precio elevado de las licencias de los programas utilizados y el precio de las muchas horas dedicadas a su realización no es económico, pero lo es si lo comparamos con lo que supone tener que desplazarse a todas las localizaciones, el equipo fotográfico y la contratación de un equipo técnico. Pese a todo existen programas de software libre alternativos que ofrecen prestaciones similares de forma gratuita (Cámara Menoyo, 2011) " href="#footnote3_ybx71af">3&lt;/a> de los procesos) y de forma digital. Se ha construido un modelo de cada uno de los edificios y elementos naturales que aparecen allí; se les ha aplicado unas texturas que simulan, de forma muy convincente, sus materiales reales; se ha iluminado la escena de forma análoga a cómo se haría si se tratase de una película o una fotografía y finalmente se han aplicado filtros y efectos a la animación calculada (renderizada) por el ordenador con el objetivo de enfatizar su expresividad y cualidad final. En ningún momento ha intervenido una cámara fotográfica o de vídeo, un modelo real o ni tan siquiera un escenario. Todo se ha generado dentro de un mismo ordenador y eso no deja de evidenciar el hecho más importante de todos: la realidad no se ha representado como venía haciéndose hasta ahora, sino que se ha construido, literalmente. Y de rebote se ha hecho añicos la limitación de representación que tenían las cámaras hasta el momento (Berenguer, 1991).&lt;/p>
&lt;figure id="figure-imagen-virtual-de-la-biblioteca-de-exeter-donde-la-ausencia-de-libros-alerta-sobre-la-irrealidad-de-la-imagen">
&lt;a data-fancybox="" href="https://carloscamara.es/blog/2013/11/20/the-third-and-the-seventh-un-ejemplo-de-simulacion-y-virtualitzacion-de-la-vision/img/kahn-exeter2_hu92c8d2733db4225fd52710ad536a2375_694901_2000x2000_fit_lanczos_2.png" data-caption="Imagen virtual de la biblioteca de Exeter donde la ausencia de libros alerta sobre la irrealidad de la imagen">
&lt;img data-src="https://carloscamara.es/blog/2013/11/20/the-third-and-the-seventh-un-ejemplo-de-simulacion-y-virtualitzacion-de-la-vision/img/kahn-exeter2_hu92c8d2733db4225fd52710ad536a2375_694901_2000x2000_fit_lanczos_2.png" class="lazyload" alt="" width="1279" height="519">
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Imagen virtual de la biblioteca de Exeter donde la ausencia de libros alerta sobre la irrealidad de la imagen
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&lt;p>Esta nueva realidad se singulariza por el hecho de que en lugar de estar construida por hormigón, madera o ladrillo se han utilizado únicamente bits y por tanto hay una ausencia total de las leyes físicas a las que estamos sometidos en el mundo real y esto supone un nuevo tipo de libertad.&lt;/p>&lt;p>Y sin embargo, no podemos decir que el objetivo de &lt;i>The 3rd and the 7th&lt;/i> sea engañar:&amp;nbsp; pese a las situaciones, la calidad de las imágenes, de los materiales, las texturas y la iluminación... buscan el realismo, el autor saca partido de esta libertad para dejar un rastro de pistas que indican que el que estamos viendo no existe, sino que es una recreación. Estas pistas comienzan de forma sutil presentando un mundo casi perfecto, harmónico, sin personas, sin ruidos, con bibliotecas inmensas con estanterías totalmente vacías o edificios simétricos ubicados en contextos imaginarios que se vuelve cada vez más evidente a partir de manipulaciones como por ejemplo árboles que crecen dentro de un museo grácias a nubes mágicas o gotas de agua gigantes flotando en el lucernario del Auditorio de Barcelona. Este juego de situarse entre dos mundos y cruzar de dos mundos y crear contínuamente sus fronteras provoca en el espectador la sensación descrita anteriormente de preguntarse si lo que se está viendo es real o no.&lt;/p>
&lt;figure id="figure-realidad-y-ficción-la-imagen-superior-reconstruye-el-pabellón-aleman-de-la-exposición-universal-de-barcelona-del-1939-y-lo-descontextualiza-y-lo-hace-simétrico-la-fotografia-inferior-de-estudiblau-muestra-el-pavellón-real">
&lt;a data-fancybox="" href="https://carloscamara.es/blog/2013/11/20/the-third-and-the-seventh-un-ejemplo-de-simulacion-y-virtualitzacion-de-la-vision/img/comparativa_mies-02_hu880369a82f55360593ae62651aba6dd8_67051_2000x2000_fit_q90_lanczos.jpg" data-caption="Realidad y ficción: la imagen superior reconstruye el pabellón aleman de la Exposición Universal de Barcelona del 1939 y lo descontextualiza y lo hace simétrico. La fotografia inferior (de EstudiBLAU) muestra el pavellón real">
&lt;img data-src="https://carloscamara.es/blog/2013/11/20/the-third-and-the-seventh-un-ejemplo-de-simulacion-y-virtualitzacion-de-la-vision/img/comparativa_mies-02_hu880369a82f55360593ae62651aba6dd8_67051_2000x2000_fit_q90_lanczos.jpg" class="lazyload" alt="" width="796" height="239">
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Realidad y ficción: la imagen superior reconstruye el pabellón aleman de la Exposición Universal de Barcelona del 1939 y lo descontextualiza y lo hace simétrico. La fotografia inferior (de EstudiBLAU) muestra el pavellón real
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&lt;p>&lt;strong>Nuevo lenguaje&lt;/strong>&lt;/p>
&lt;p class="western">Pese a todo, preguntarnos si lo que hemos visto es real o no, no deja de ser casi irrelevante: al fin y al cabo el proceso de virtualización en realidad expresa una continuidad a lo largo del proceso de hominización que empezó con la virtualización de la primera realidad: el lenguaje (Lévy, 1999). Lo que sí es necesario preguntarse es qué aporta esta manera de hacer y por qué lo hace como lo hace. Así pues, la respuesta de Roman a la pregunta podría ser que lo que busca es la construcción de una ficción basada en la realidad (virtualización) que le permita amplificar la capacidad creativa de la cámara. Para conseguirlo, necesita la creación de un lenguaje propio (Berenguer, 1991) que no toma como referentes otros modelos virtuales&lt;a class="see-footnote" id="footnoteref4_yhx8d4u" title="El propio autor afirma que si lo hiciese llegaría a cometer errores relativos a la construcción de esta realidad virtualizada que se traducirían en un error absoluto que no haría creíble el resultado (Roman, 2010)." href="#footnote4_yhx8d4u">4&lt;/a>, sino a la fotografía profesional, el cine&lt;a class="see-footnote" id="footnoteref5_htl58zn" title="El corto está lleno de alusiones directas a Hitchock y a Gattaca. Del primero utiliza el recurso de hacer aparecer al director en sus films (en este caso en forma de fotógrafo – Roman 2010), y del segundo extrae la banda sonora y, quizá, la forma de presentar los edificios como poseedores de personalidad propia y generadores de una atmósfera reconocible." href="#footnote5_htl58zn">5&lt;/a> y la publicidad (Roman, 2010) y los lleva más allá para crear un trabajo con una clara vocación de transmitir sensaciones que trasciende al manierismo o a la mera descripción.&lt;/p>
&lt;h2 id="sobre-el-autor">Sobre el autor&lt;/h2>
&lt;p class="western">Alex Roman es el pseudónimo que ha elegido Jorge Seva para realizar proyectos independientes como el que nos ocupa. Roman es un alicantino nacido en 1979 que después de recibir formación artística se trasladó a Madrid en 1999 para dedicarse a la creación de imágenes sintéticas, especialmente dentro del mundo de la arquitectura para diferentes empresas de Visualización arquitectónica o ArchViz (Roman, 2010). Cansado de representar de la misma forma los edificios según las especificaciones de los clientes quiso realizar un cortometraje que sirviese de excusa para poner a prueba sus conocimientos, investigar formas de representación de naturaleza y para experimentar con formas de presentación más artísticas de la arquitectura (Roman 2009a). Después de un año y medio "sabático" en el que Roman deja su trabajo para centrarse en su proyecto, nace &lt;i>The 3rd and the 7th&lt;/i>, un corto que explora las relaciones entre el tercer arte (arquitectura) y el séptimo (cine) y que, en palabras de su propio autor, es mucho más ambicioso y tiene mucho más metraje de lo que imaginaba antes de empezar.&lt;/p>
&lt;h2 id="bibliografia">Bibliografia&lt;/h2>
&lt;div dir="LTR" id="ZOTERO_BIBL {&amp;quot;custom&amp;quot;:[]} RND2OwwbH9BaX">&lt;p style="margin-left: 1.27cm; text-indent: -1.27cm; margin-bottom: 0cm; line-height: 0.85cm">Alberdich Pascual, J., &amp;amp; San Cornelio Esquerdo, G. (2011, Septiembre). Cultura Audiovisual Digital. UOC.&lt;/p>&lt;p style="margin-left: 1.27cm; text-indent: -1.27cm; margin-bottom: 0cm; line-height: 0.85cm">Berenguer, X. (1991). Las imágenes sintéticas. &lt;i>Temes de Disseny&lt;/i>&lt;span style="font-style: normal">, (5). Recuperado a partir de &lt;a href="http://www.upf.edu/pdi/dcom/xavierberenguer/textos/sint/sintetc.htm" class="ext" target="_blank">http://www.upf.edu/pdi/dcom/xavierberenguer/textos/sint/sintetc.htm&lt;/a>&lt;/span>&lt;/p>&lt;p style="margin-left: 1.27cm; text-indent: -1.27cm; margin-bottom: 0cm; line-height: 0.85cm">&lt;span style="font-style: normal">Cámara Menoyo, C. (2011, Marzo 30). Sintel: un vídeo vale más que diez mil palabras. &lt;/span>&lt;i>Web personal y profesional&lt;/i>&lt;span style="font-style: normal">. Recuperado Octubre 22, 2011, a partir de &lt;a href="http://carloscamara.es/video/sintel-un-video-vale-mas-que-diez-mil-palabras">http://carloscamara.es/video/sintel-un-video-vale-mas-que-diez-mil-palabras&lt;/a>&lt;/span>&lt;/p>&lt;p style="margin-left: 1.27cm; text-indent: -1.27cm; margin-bottom: 0cm; line-height: 0.85cm">&lt;span style="font-style: normal">Lévy, P. (1999). &lt;/span>&lt;i>¿Qué es lo virtual?&lt;/i>&lt;span style="font-style: normal"> Barcelona ;;Buenos Aires ;;México: Paidós.&lt;/span>&lt;/p>&lt;p style="margin-left: 1.27cm; text-indent: -1.27cm; margin-bottom: 0cm; line-height: 0.85cm">&lt;span style="font-style: normal">Ostendorf, B. (1996, Abril 23). Qui es creurà més una fotografia? &lt;/span>&lt;i>Diari AVUI&lt;/i>&lt;span style="font-style: normal">. Barcelona.&lt;/span>&lt;/p>&lt;p style="margin-left: 1.27cm; text-indent: -1.27cm; margin-bottom: 0cm; line-height: 0.85cm">Roman, A. (2009a, Abril 22). Interview with Alex Roman. Recuperado a partir de &lt;a href="http://www.the-area.com/inhouse/bts/publications_by_alex_roman" class="ext" target="_blank">http://www.the-area.com/inhouse/bts/publications_by_alex_roman&lt;/a>&lt;/p>&lt;p style="margin-left: 1.27cm; text-indent: -1.27cm; margin-bottom: 0cm; line-height: 0.85cm">&lt;span style="font-style: normal">Roman, A. (2009b). &lt;/span>&lt;i>Exeter Shot -- Making Of&lt;/i>&lt;span style="font-style: normal">. Recuperado a partir de &lt;a href="https://vimeo.com/8217700" class="ext" target="_blank">http://vimeo.com/8217700&lt;/a>&lt;/span>&lt;/p>&lt;p style="margin-left: 1.27cm; text-indent: -1.27cm; margin-bottom: 0cm; line-height: 0.85cm">&lt;span style="font-style: normal">Roman, A. (2010, Enero 3). Alex Roman y «The Third &amp;amp; The Seventh», en Dimensión 2.5. Recuperado a partir de &lt;a href="http://www.entremaqueros.com/bitacoras/dimension/alex-roman-y-su-cortometraje-the-third-the-seventh-en-dimension-2-5/" class="ext" target="_blank">http://www.entremaqueros.com/bitacoras/dimension/alex-roman-y-su-cortometraje-the-third-the-seventh-en-dimension-2-5/&lt;/a>&lt;/span>&lt;/p>&lt;/div>
&lt;hr>
&lt;ul class="footnotes">&lt;li class="footnote" id="footnote1_xmns65x">&lt;a class="footnote-label" href="#footnoteref1_xmns65x">1.&lt;/a> Entre las obras que nos muestra the 3rd and the 7th destacan el pabellón aleman que realizó Mies van der Rohe para la exposición universal de Barcelona del año 1939, la biblioteca de Exeter de Louis Kahn, el auditorio de Barcelona de Rafael Moneo, el Milwaukee Art Museum de Santiago Calatrava, la Mt. Fuji House de Satoshi Okada o el museo histórico de Chikatsu – Asuka de Tadao Ando&lt;/li>
&lt;li class="footnote" id="footnote2_p5xmqpe">&lt;a class="footnote-label" href="#footnoteref2_p5xmqpe">2.&lt;/a> Alex Roman afirma que l'estètica minimalista dels arquitectes japonesos li resulta molt inspiradora (Roman, 2009a) i no ha de sorprendre, doncs que això sigui un resultat buscat des del principi.&lt;/li>
&lt;li class="footnote" id="footnote3_ybx71af">&lt;a class="footnote-label" href="#footnoteref3_ybx71af">3.&lt;/a> Podría argumentarse que el precio elevado de las licencias de los programas utilizados y el precio de las muchas horas dedicadas a su realización no es económico, pero lo es si lo comparamos con lo que supone tener que desplazarse a todas las localizaciones, el equipo fotográfico y la contratación de un equipo técnico. Pese a todo existen programas de software libre alternativos que ofrecen prestaciones similares de forma gratuita (Cámara Menoyo, 2011) &lt;/li>
&lt;li class="footnote" id="footnote4_yhx8d4u">&lt;a class="footnote-label" href="#footnoteref4_yhx8d4u">4.&lt;/a> El propio autor afirma que si lo hiciese llegaría a cometer errores relativos a la construcción de esta realidad virtualizada que se traducirían en un error absoluto que no haría creíble el resultado (Roman, 2010).&lt;/li>
&lt;li class="footnote" id="footnote5_htl58zn">&lt;a class="footnote-label" href="#footnoteref5_htl58zn">5.&lt;/a> El corto está lleno de alusiones directas a Hitchock y a Gattaca. Del primero utiliza el recurso de hacer aparecer al director en sus films (en este caso en forma de fotógrafo – Roman 2010), y del segundo extrae la banda sonora y, quizá, la forma de presentar los edificios como poseedores de personalidad propia y generadores de una atmósfera reconocible.&lt;/li></description></item><item><title>Tecnología, interacción, elección y libertad</title><link>https://carloscamara.es/blog/2013/02/20/tecnologia-interaccion-eleccion-y-libertad/</link><pubDate>Wed, 20 Feb 2013 13:55:32 +0100</pubDate><guid>https://carloscamara.es/blog/2013/02/20/tecnologia-interaccion-eleccion-y-libertad/</guid><description>&lt;blockquote>
&lt;p>Si la tecnología controla todos los resultados de forma rutinaria (como si se tratara de una tubería de datos) hay un alto riesgo de que se convierta en obsoleta, cada vez menos utilizada o tan rutinaria que apenas sea interactiva. Muy parecido a comprar un billete de en una máquina automática: sí, usted tiene opciones, pero difícilmente se puede llamar a esto un acto interactivo.&lt;/p>
&lt;/blockquote>
&lt;p>Esta frase de &lt;strong>Saskia Sassen&lt;/strong> acerca de las smart-cities que hizo en &lt;a href="http://www.paisajetransversal.org/2013/02/entrevista-saskia-sassen-urbanismo-de.html" target="_blank" rel="noopener">esta entrevista&lt;/a> resume perfectamente uno de los grandes riesgos de este tipo de ciudades: el hecho de que la tecnología esté tan presente hasta el punto que parece gobernarlo todo convierte a la ciudadanía en meros consumidores de opciones predeterminadas (¿por quién? ¿gobernantes? ¿empresas?), por muy interactivas que sean las relaciones entre ambos.&lt;/p>
&lt;p>Y es que &lt;em>interacción&lt;/em>, &lt;em>elección&lt;/em> y &lt;em>libertad&lt;/em> son conceptos muy próximos pero no son lo mismo y no deben confundirse. Y menos aún deliberadamente, algo que por desgracia estamos acostumbrados a ver en otros ámbitos, el más dramático de los cuales es el político, que está llevando a la democracia representativa hasta los límites más absurdos en pos de una libertad cada vez más limitada y sesgada.&lt;/p></description></item><item><title>Tears of Steel: el cuarto open movie de la blender foundation</title><link>https://carloscamara.es/blog/2013/02/10/tears-of-steel-el-cuarto-open-movie-de-la-blender-foundation/</link><pubDate>Sun, 10 Feb 2013 11:20:43 +0100</pubDate><guid>https://carloscamara.es/blog/2013/02/10/tears-of-steel-el-cuarto-open-movie-de-la-blender-foundation/</guid><description>&lt;p>
&lt;div style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden;">
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/R6MlUcmOul8" style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border:0;" allowfullscreen title="YouTube Video">&lt;/iframe>
&lt;/div>
Hace ya un año y medio hablé de &lt;a href="https://carloscamara.es/blog/2011/03/30/sintel-un-video-vale-mas-que-mil-palabras/">Sintel y del concepto de OpenMovie&lt;/a> promovido por la Blender Foundation como método de trabajo para conseguir dos objetivos: por un lado utilizar la excusa de la realización de una película para desarrollar nuevas prestaciones para mejorar &lt;a href="https://blender.org" target="_blank" rel="noopener">Blender&lt;/a>, su software de modelado, renderizado, animación y postproducción; y por otro darle difusión a partir de la repercusión mediática de estas películas.&lt;/p>
&lt;p>Pues bien, ya hace meses que está disponible &lt;a href="http://www.tearsofsteel.org/" target="_blank" rel="noopener">Tears of Steel&lt;/a>, la cuarta &lt;em>openmovie&lt;/em>, y en esta ocasión el requisito era el de hacer una película de ciencia-ficción que combinase por primera vez actores y escenarios reales con modelos y animaciones 3D. Esta premisa debía ser la excusa para mejorar los efectos especiales, los efectos de humo y explosiones, renderizado y animación fotorealista, mejorar el &lt;em>compositing&lt;/em> o desarrollar funcionalidades nuevas como el &lt;em>Camera Tracking&lt;/em>&lt;sup id="fnref:1">&lt;a href="#fn:1" class="footnote-ref" role="doc-noteref">1&lt;/a>&lt;/sup>, una técnica que combina gravaciones de vídeo real con cámaras de la escena 3D para obtener resultados como este:&lt;/p>
&lt;div style="position: relative; padding-bottom: 56.25%; height: 0; overflow: hidden;">
&lt;iframe src="https://www.youtube.com/embed/CVPcT0dJmoY" style="position: absolute; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; border:0;" allowfullscreen title="YouTube Video">&lt;/iframe>
&lt;/div>
&lt;p>Una vez más, no puedo dejar de mostrarme fascinado por la potencia del concepto de openmovie en sí y por la capacidad de convocatoria que tiene, por su capacidad de coordinar tantas cabezas pensando y tantas manos trabajando, por la capacidad de conseguir los fondos necesarios para realizar cortos de una calidad técnica excelente&lt;sup id="fnref:2">&lt;a href="#fn:2" class="footnote-ref" role="doc-noteref">2&lt;/a>&lt;/sup> (parece evidente que han conseguido los objetivos que buscaban) y, sobre todo, por el ritmo exponencial de mejoras entre las openmovies anteriores que se acaban traduciendo en que Blender sea un programa excelente y en contínua evolución.&lt;/p>
&lt;p>Mi más sincera enhorabuena a la Blender Foundation y a todos los que han hecho posible este corto.&lt;/p>
&lt;section class="footnotes" role="doc-endnotes">
&lt;hr>
&lt;ol>
&lt;li id="fn:1" role="doc-endnote">
&lt;p>Puede leerse una explicación mucho más detallada sobre los objetivos en &lt;a href="http://mango.blender.org/about/" target="_blank" rel="noopener">esta página&lt;/a>. &lt;a href="#fnref:1" class="footnote-backref" role="doc-backlink">&amp;#x21a9;&amp;#xfe0e;&lt;/a>&lt;/p>
&lt;/li>
&lt;li id="fn:2" role="doc-endnote">
&lt;p>En mi humilde opinión, si de algo adolecen estas historias es de argumentos demasiado conceptuales que resultan en historias difíciles de comprender. &lt;a href="#fnref:2" class="footnote-backref" role="doc-backlink">&amp;#x21a9;&amp;#xfe0e;&lt;/a>&lt;/p>
&lt;/li>
&lt;/ol>
&lt;/section></description></item><item><title>El teléfono nuevo del emperador</title><link>https://carloscamara.es/blog/2012/09/14/el-telefono-nuevo-del-emperador/</link><pubDate>Fri, 14 Sep 2012 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://carloscamara.es/blog/2012/09/14/el-telefono-nuevo-del-emperador/</guid><description>&lt;p>Lo reconozco, siento muy poca simpatía hacia la marca de la manzanita. No es que el diseño de los productos de Apple me deje indiferente, o que no valore su sistema operativo o su apuesta por la innovación. El problema que le veo a la compañía son sus numerosos puntos oscuros, por mucho que sus productos sean blancos. Uno de esos aspectos negativos es, sin duda, el estudiado plan con el que sacan a la venta nuevos productos y retiran los "viejos", es decir, su &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Obsolescencia_programada">obsolescencia programada&lt;/a>. Y es que la mayoría de sus productos, tras apenas un año de vida (y a pesar de que es difícil encontrar alguno que cueste menos de tres cifras), quedan supuestamente obsoletos frente a las nuevas versiones de los mismos. Incluso aunque las nuevas funcionalidades sean la incorporación de funcionalidades con una relevancia relativa como copiar y pegar, o cámaras con mayor resolución.&amp;nbsp;&lt;/p>&lt;p>Tal y como explican muy bien el reportaje "&lt;a href="http://www.rtve.es/alacarta/videos/el-documental/documental-comprar-tirar-comprar/1382261/">Comprar, tirar, comprar&lt;/a>" y la &lt;a href="http://www.rtve.es/television/documentales/comprar-tirar-comprar/">página especial de TV2&lt;/a>, esta práctica deliberada llevada a cabo por varias empresas se traduce en un consumo más elvado que a su vez se traduce por un lado en más ventas para las empresas y por el otro en mayores gastos, tanto para los consumidores, que gastan de forma innecesaria, y para el planeta, que tiene que asumir toneladas de residuos con una vida muy superior a la vida útil del objeto y por supuesto debe hacer frente a una mayor demanda energética para producir y distribuir el nuevo stock.&lt;/p>&lt;p>Hoy, navegando, he encontrado el vídeo que encabeza este post en el que se ofrece a varias personas la posibilidad de probar un supuesto iPhone5 para dar su valoración al respecto. Lo realmente significativo es que el iPhone 5 todavía no ha salido a la venta y por tanto lo que las personas del vídeo tienen en sus manos es en realidad la última versión disponible hasta el momento, el iPhone 4S. A pesar de ello los entrevistados no dejan de resaltar las supuestas mejoras de esta nueva versión respecto al modelo anterior (el mismo que han estado usando), tal es el poder de sugestión que posee la manzana una vez se ha mordido.&lt;/p>&lt;p>Este vídeo en clave de humor me ha parecido muy relevante porque por un lado refleja muy claramente esta obsolescencia de los productos de Apple, ¡incluso antes de que salgan al mercado sus nuevos productos! y por otro refleja también la gran capacidad de autosugestión que tenemos las personas, pudiendo llegar incluso a ver únicamente aquello que queremos ver o aquello que nos hacen creer. Hasta que, como en el &lt;a href="http://www.ciudadseva.com/textos/cuentos/euro/andersen/trajenue.htm">cuento de Andersen&lt;/a>, alguien nos señala que en realidad el emperador está desnudo.&lt;/p></description></item><item><title>Orsai, una prueba de que otra industria cultural es posible</title><link>https://carloscamara.es/blog/2012/04/23/orsai-una-prueba-de-que-otra-industria-cultural-es-posible/</link><pubDate>Mon, 23 Apr 2012 11:42:36 +0100</pubDate><guid>https://carloscamara.es/blog/2012/04/23/orsai-una-prueba-de-que-otra-industria-cultural-es-posible/</guid><description>&lt;p>En un momento en el que cuando se habla de Internet y cultura en cualquiera de sus variantes (publicaciones, música...) se hace para asociarlo a la piratería y las terribles consecuencias que eso (se supone) tiene para los autores, me gustaría compartir la conferencia de Hernán Casciari que como revela su sugerente título &lt;em>"Cómo matar al intermediario, limpiar la escena del crímen y encontrar una coartada creíble"&lt;/em> va en contra de estas posturas que hemos visto muy bien ejemplificadas últimamente a través de las polémicas de &lt;a href="http://www.abc.es/20111219/cultura-libros/abci-lucia-etxebarria-pirateria-deja-201112191824.html">Lucía Etxebarría&lt;/a>, &lt;a href="http://cultura.elpais.com/cultura/2012/03/23/actualidad/1332526995_074349.html">Jaume Sisa&lt;/a>, presidenciable de la SGAE, o la controvertida &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Ley_de_Econom%C3%ADa_Sostenible">Ley de Economía Sostenible (o Ley Sinde)&lt;/a> (por poner solo tres ejemplos) en la que poco menos que equiparan a los internautas con piratas defraudadores y son incapaces de ver su rol real como público y consumidores potenciales.&lt;/p>&lt;p>En la conferencia, o audio-relato, Casciari cuenta, a través de su experiencia personal, tres anécdotas o tres momentos clave que demuestran que otro modelo de industria cultural no solo es necesario sino que además es posible.&lt;!--break-->&lt;/p>&lt;p>El primer momento clave es lo que para casciari fue "el error de venderse a la industria", es decir, cuando gracias a darse a conocer con su blog, firmó contratos con editoriales para vender sus relatos. Tras algún tiempo así, &lt;a href="http://editorialorsai.com/blog/post/renuncio">renuncia públicamente&lt;/a> (en un artículo que vale la pena leer) a sus contratos con editoriales con Mondadori, Plaza y Janes, Sudamericana de Argentina y Grijalbo de Mexico y con los diarios en los que escribía regularmente: La Nación y El País. Los motivos que le llevaron a tomar la decisión fueron principalmente a su descontento con el funcionamiento, opacidad o incluso política de distribución ("la industria solo distribuye a lugares donde hay negocio", afirma), si bien en algún caso renuncia a algunos contratos no por descontento sino por coherencia.&lt;/p>&lt;p>Esa renuncia supone que después de un año entero sin escribir en su blog, vuelva a hacerlo para comunicarse con los lectores para &lt;a href="http://editorialorsai.com/blog/post/matar_la_crisis_a_volantazos">contar una idea que se le había ocurrido&lt;/a>: la revista Orsai. Ciertamente se trata de una revista muy particular, casi una contra-revista, pues se basa en todo lo contrario a lo que hacen todas las revistas, tal y como demuestra su elocuente declaración de principios:&lt;/p>&lt;blockquote>&lt;p>1. No tendrá publicidad, ni subsidios privados o estatales.&lt;br>2. Tendrá la mejor calidad gráfica del mercado.&lt;br>3. Prescindirá de todos los intermediarios posibles.&lt;br>4. Tendrá una versión en papel y otra, dinámica, para &lt;em>tablets&lt;/em>.&lt;br>5. Escribirán y dibujarán únicamente personas que admiremos mucho.&lt;br>6. Llegará en menos de siete días a cualquier país del mundo.&lt;br>7. Será trimestral y tendrá más de doscientas páginas.&lt;br>8. En cada país costará lo que un libro (gastos de envío incluidos)&lt;br>9. Contará con un capital inicial de cien mil euros.&lt;br>10. La plata la ponemos nosotros, porque el sueño es nuestro.&lt;br>11. Si salvamos la inversión, somos felices.&lt;br>12. Si no salvamos la inversión, nos chupa un huevo.&lt;/p>&lt;/blockquote>&lt;p>Por si todo eso no fuera poco, Casciari y Christian Basilis, decidieron que el precio sería el equivalente a 15 periódicos del sábado de la zona (es por tanto una revista cara: 16€ en Europa y 12$ en latinoamerica ), y que además se vendería en paquetes de 10 ejemplares, para poder distribuir los otros nueve restantes y "así matar al intermediario", que según Casciari es una mafia que se queda con el 50% de la venta, mientras que el autor se lleva únicamente, y en el mejor de los casos, el 8%. No solo eso, iban a tener a &lt;a href="http://editorialorsai.com/revista/secciones/?cat=3">escritores&lt;/a> e &lt;a href="http://editorialorsai.com/revista/secciones/?cat=4">ilustradores&lt;/a> de gran nivel por los que ellos, como editores, sintiesen admiración. Y les pagarían bien por ello.&lt;/p>&lt;p>Contrariamente a lo que pudiera parecer a primera vista, la revista fue (o está siendo) un éxito: cuando Casciari publicó sus intenciones, antes de que se publicase el primer número (eso esperaría hasta el 1 de enero de 2011), 10.000 personas la compraron en pre-venta, sin saber siquiera cuáles iban a ser sus contenidos. Hoy llevan seis números publicados.&lt;/p>&lt;p>El segundo momento clave de la conferencia es el que surge de aprovechar la experiencia con la revista Orsai para montar una editorial que, como no, tampoco es convencional. Según casciari, cogieron uno de sus contratos estándar con sus antiguos editoriales y dijeron todo lo contrario:&lt;/p>&lt;ol>&lt;li>los derechos siempre para el autor&lt;/li>&lt;li>posibilidad de que el autor deje la editorial cuando desee&lt;/li>&lt;li>el autor recibe el 50% del precio de venta al público&lt;/li>&lt;li>el autor puede ver cuantos números ha vendido, y también a quién se los ha vendido, para poder contactarles para agradecérselo si lo desea&lt;/li>&lt;/ol>&lt;p>El tercer momento clave y la anécdota final tienen mucho que ver con el papel activo de los lectores/Internautas: un día Casciari pregunta a sus lectores si les gustaba la idea de montar un bar y si querrían invertir en él. En 24 horas recibieron 204 correos elctrónicos de gente que quería poner mil euros, otros 80.000€ y otros trabajo para pintar, tocar con su banda de música...&lt;/p>&lt;p>La anéctoda final se produjo cuando, debido a un malentendido, estuvieron retenidas dos toneladas y media de ejemplares de la revista Orsai en el puerto de Buenos Aires y los lectores se manifestaron en twitter con el hashtag &lt;a href="http://twitter.com/#%21/search/%23liberenorsai" target="_blank">#liberenorsai&lt;/a>&amp;nbsp; hasta el punto de que a las 12 horas, el gobierno argentino se pronunció públicamente también en twitter y al día siguiente y aestaban liberadas (&lt;a href="http://www.lagaceta.com.ar/nota/461248/Tucumanos/Todo-Twitter-reclama-liberen-Orsai.html">ver noticia&lt;/a>)&lt;/p>&lt;p>Para Casciari todo ello demuestra que estamos en el principio de algo, de un cambio en la industria cultural. El temblor de sus manos cuando hace el discurso final que pongo a continuación delata la importancia que tienen para él este momento y estas palabras:&lt;/p>&lt;blockquote>&lt;p>Las decisiones culturales empiezan de a poco a estar en nuestras manos. Ya no le hacemos caso a altavoces únicos que nos dicen lo que hay que hacer. Somos nosotros los que comunicamos. Somos cuatrocientos millones de personas las que hablamos en Español. Cada uno de nosotros tiene una jerga distinta que nos hace únicos pero que también nos enriquece. Nos entendemos. Internet llegó hace un tiempo para unirnos, para decirnos que se pueden hacer cosas juntos y sobretodo en la cultura, que es la base fundamental de la complejidad de la mente. Hace casi 10 años que abrí un blog porque me sentía solo en un país extraño. Me sentía fuera de juego, necesitaba comunicarme con los míos y por eso le puse Orsai. Hoy estoy seguro de que la industria de la cultura somos los lectores y los autores. Y nadie más. Y que la otra industria, la que le teme a los cambios, la que intenta hacernos creer que Internet es un lastre, la que rajuña y la que engaña, se está muriendo. Y la vamos a ver morir. La cultura tiene que ser libre y tiene que ser gratuita. Yo les convoco a ustedes, autores, editores, a que cada vez que vendan un libro lo pongan en PDF gratis el mismo día que salga a la venta en góndolas porque van a vender más. Estuvimos años dependiendo de una industria codiciosa, comprando lo que ellos querían que comprásemos. Y de repente, y cada vez más, están quedando en orsai&lt;/p>&lt;/blockquote>&lt;p>Ciertamente me parece una visión muy acerctada e inteligente que daría para analizar detalladamente desde varios puntos de vista. Sin embargo, y ya que estamos con símiles deportivos, me gustaría destacar su filosofía judoca de aprovechar la energía del rival para vencerle: asume que, nos guste o no, Internet está aquí para quedarse y en lugar de verlo como un problema, lo convierte en una oportunidad. Así, los internautas dejan ser vistos como meros piratas en contra de la creación cultural para ser cómplices necesarios que adquieren roles distintos y simultáneos (a fin de cuentas son consumidores, promotores, distribuidores y publicistas a la vez). Y es que, no nos engañemos, &lt;strong>lo que está en riesgo no es la cultura, sino la industria que hay detrás&lt;/strong>: Autores y consumidores nunca habían estado más cerca y eso es bueno. Lo que sobran son monopolios de distribución que lo único que han hecho ha sido añadir eslabones, complejidad y precio a la cadena, sin que eso reporte ningún tipo de valor*. La propuesta de Casciari hace todo lo contrario: aporta valor, simplifica el proceso y no añade precio. Por eso, porque es de sentido común, creo que tiene futuro.&lt;/p>&lt;p>&amp;nbsp;&lt;/p>&lt;p>-----&lt;/p>&lt;p>*Esta postura ya &lt;a href="http://tumblr.carloscamara.es/post/14967824523/sobran-monopolios-de-distribuci-n">la defendí en su día&lt;/a> en una pequeña intervención en el programa de Televisión Banda Ampla (TV3)&lt;/p></description></item><item><title>Entre la serendipia y la procrastinación hay una delgada línea fronteriza</title><link>https://carloscamara.es/blog/2011/12/12/entre-la-serendipia-y-la-procrastinacion-hay-una-delgada-linea-fronteriza/</link><pubDate>Mon, 12 Dec 2011 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://carloscamara.es/blog/2011/12/12/entre-la-serendipia-y-la-procrastinacion-hay-una-delgada-linea-fronteriza/</guid><description>&lt;p>El otro día, en el &lt;a href="http://carloscamara.es/blog/2011/09/21/vuelvo-ser-estudiante">máster de Sociedad de la Información&lt;/a>, una compañera hablaba de que Internet, y concretamente el hipertexto, ha cambiado nuestra forma de leer, ahora leemos mucho más pero por otro lado la lectura es constantemente interrumpida, asincopada y no lineal. También se preguntaba cuanto hacía que no leemos algún texto de principio a fin de carrerilla.&lt;/p>&lt;p>Lo cierto es que me sentí muy indentificado con el tema. Siempre he leído bastante: primero cuentos, luedo libros... y ahora también hipertextos como los que se encuentran en blogs, tuits, mensajes, artículos en wikipedia... Y sí, me cuesta cada vez más leer linealmente. A menudo me ocurre que no acabo un texto que ya he empezado a leer tres textos relacionados y eso supone que apenas acabo ninguno (al final la información relacionada es casi infinita y mi tiempo no). Eso, sumado a &lt;a href="http://www.theshallowsbook.com/nicholascarr/Nicholas_Carrs_The_Shallows.html">voces como esta&lt;/a> que afirman que Internet está cambiando nuestros cerebros,&amp;nbsp; me hace pensar en si no estarà cambiando también la manera de estructurar los conceptos. Yo, que considero que tengo una memoria muy visual, empiezo a "pensar en &lt;a href="http://carloscamara.es/blog/2010/05/10/para-que-sirve-internet">mapas mentales&lt;/a>", que no dejan de ser nodos interconectados, es decir, "pensamiento-red". Todo esto no sé si es bueno o malo.&lt;/p>&lt;p>Al principio pensé que era bueno, porque el conocimiento no es lineal y por tanto, organizarlo en red favorece la serendipia y la creación de nuevas relaciones a partir de conocimientos existentes que, a su vez, generan nuevos conocimientos. En gran parte el aprendizaje se basa en eso. Ahora, como estudiante que soy, no lo tengo tan claro: por un lado hay tantísima información por leer y asimilar (y por tanto, muchas "distracciones") y por otro lado el tiempo es tan limitado que cuesta llegar a todo con la profundidad necesaria.&lt;/p>&lt;p>Supongo que entre la serendipia y la procrastinación hay una frontera muy poco precisa.&lt;/p></description></item></channel></rss>